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HTML5 游戏未来怎么做? 游戏陀螺的三个建议

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2014-11-20 | 标签:HTML5 游戏

文/游戏陀螺罗伊

11月19日,白鹭引擎主办的首届HTML5移动游戏大会,在国际会议中心隆重召开。在活动上,游戏陀螺不仅遇到了多位HTML5的开发者,还与发行公司和投资公司进行了交流。HTML5的发展趋势已经被广泛认可,开发、发行以及渠道的链条正在形成,但我们也发现一个问题,那就是HTML5 游戏没有想象中的那么好。

大趋势下隐藏的HTML5与渠道,“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题

HTML5游戏的研发早在2011年的时候就已经有公司在尝试,但效果并不好。一方面是技术层面上“坑”太多;另一方是缺乏盈利点。不过今年夏天《围住神经猫》爆火让我们看到了很多的可能。随着万维网联盟(World Wide Web Consortium,简称W3C)推出的HTML5统一标准,以及今天Egret引擎等系列产品的发布,HTML5游戏在研发技术上的问题正在减弱。那么另外一个盈利问题怎么办呢,从现阶段来看依旧缺少解决办法。

HTML5游戏面临最大的一个问题就是流量如何解决,也就是怎么从渠道获取流量。在平台已经成型了情况下,他们是不允许将流量导走,例如微信就已经封杀了HTML5游戏,因为病毒式的传播方式严重影响用户的体验。如果想从流量入口获取用户,就必须有足够的盈利点,而现在HTML5游戏还远远达不到。

有开发者告诉游戏陀螺,中国渠道那么多,大渠道不给量,还有中小渠道可以导量。但现实却是,中小渠道推手游可以赚100元,推HTML5游戏只能赚50元,那他们为什么不全部推手游呢?

就是这样一个问题:HTML5游戏不赚钱,那就无法获取渠道的量;渠道不给量,那HTML5游戏就不赚钱。能否打破这个循环很关键,现在流量渠道还不清晰。

(TalkingData 数据分析:HTML5付费游戏平均付费率1.3%)

(TalkingData 数据分析:HTML5付费游戏平均ARPU1.1元)

HTML5游戏众生相:用户、研发、发行、渠道以及投资

游戏陀螺今天一共与5个HTML5游戏的开发者交流,并加入现场成立的23个人规模的HTML5游戏微信群。在这个群里,我们主要接触到了研发和发行。

用户是有经验的玩家

在经历了端游、页游以及移动游戏的洗礼之后,HTMl5游戏面对的用户已经不是小白了,他们的喜好如何把握?有人说HTML5游戏是页游在移动端上的延续,也有人说HTML5游戏是移动游戏无端化的体现。这无疑是在告诉我们,用户是有经验的玩家。

开发者的“以小搏大”想法

我们发现HTML5游戏的开发团队主要有三类人群:Flash团队转HTML5;页游团队转HTML5;手游团队转HTML5。而且多数的大公司也布局,在活动上,我们见到了淘宝、中手游、墨麒、37手游等公司HTML5游戏团队的开发者。

在交流盈利点的问题时,有个开发者告诉游戏陀螺,他们还没想过,先开发出来再说。也有开发者说会想,但他们更多是抱着“以小搏大”的心态。

发行狂收HTML5游戏,但是有前提

在现场,游戏陀螺遇到了一个HTML5游戏的发行商,手上掌握着2亿安装量的APP,正在狂找HTML5游戏,对于游戏类型没有限制,都可接受。但必须要有付费点且能刺激用户欲望,同时还要提供支付方案。目前发行方的渠道支持打包加入APP和直接连接体验两种方式。

渠道畏首畏尾,在试错中摸索

从我们了解的情况看,腾讯、百度、淘宝、小米等都有HTML5游戏的接入口,或是独立入口、或专题入口。所有接入游戏的地址其实都是渠道自己的,也就是团队提供游戏,渠道导入流量,但盈利问题也让渠道畏手畏脚不敢有动作。鼓励开发者做游戏,但谈到能给多少量的时候,一切又变得不确定了。

投资的兴趣点依旧是想象空间

从投资人的反馈来看,他们对HTML5游戏的未来很看好,但如果说独立投一款游戏还很难。他们对三个方面比较感兴趣:1、对HTML5 生态链上的发行、渠道以及研发制作工具,特别是游戏安全检测方面抱有兴趣;2、多屏互动、多屏联动的方式,可以让电视屏幕的进一步升华;3、智能硬件的延展部分。

HTML5开发团队的疑惑 到底应该做什么游戏?

促使HTML5游戏热潮来临的一个重要原因就是开发门槛低。通过私下了解,我们发现很多公司还在摸索中,目前有两类大的方向,走轻度和走中重度。

轻度游戏开发团队规模三四人,周期为两周;重度游戏,例如卡牌类,团队规模十五人,(4个策划、4个程序、4个左右的美术,1人运营、2人左右的测试),开发时间大概在2-3月。对比手游来说,成本并不高。小游戏易于传播,不适宜赚钱。要赚钱就必须向着中重度游戏走。

目前的两种打法,直接赚钱和先赚量再赚钱。从目前的情况看,先赚量再赚钱会更好一些。不过现在开发团队给我们的感觉是并没有自己的一个方向,公司说做就开始做,技术上并不困难,主要是卡在了策划和美术方面。

HTML5游戏不需要下载,用户获取很容易,相对的用户的流失成本会很高,因为用户没有下载安装的成本。 什么样的游戏类型,什么样的游戏玩法成为了探索方向,大家也不敢确定某个方向是否能成。

也有行业大佬提出了评判HTML5游戏并不应该看存留率而是看投资回报,数据模型和参考类型都需要改变,另外新的算法也将出现。这可能是我们在做HTML5游戏类型选择上的一个参考。

突破口在哪里? 大家在等一千万级的“爆款”游戏

今天的活动上,并没有谈及HTML5游戏具体的爆发时间,这中间有太多的不确定性。对于未来的突破,大家都默认到了一个词上,那就是“爆款”。何为“爆款”?这里的解释就是月流水千万的HTML5游戏,也就是只有“爆款”的多个现象级游戏出现了,那么研发、发行、渠道等各方才会加大投入的力度。

具体谁会出现,出现在哪里?我们猜测可能是某个APP应用渠道下的中度HTML5游戏。

未来怎么做 游戏陀螺的三个建议

其实HTML5大的环境并没有我们想要中的乐观,除了盈利问题外,还有支付安全、手机渲染支持、抄袭山寨的版权问题、游戏推荐位不足等等,这都是我们未来可能遭遇的情况。

对于未来还没明朗的形势下,游戏陀螺有三点建议:

靠品牌来增加价值、靠批量生产扩大影响、靠平台化来聚集用户。此外,在流量获取方面,除了大渠道、APP应用外,一些颇具影响力的自媒体也是一个方向。

HTML5是未来的趋势,但可能会和大家想象中的不一样,我们猜测它成为一种营销工具的可能性会更大。

未来学家尼葛洛庞蒂说:“预测未来的最好办法就是把它创造出来。”HTML5游戏的未来,还要靠你我来创造。

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